分類: 游戲新聞


210㎡高級灰和原木色,素雅低調!


210㎡高級灰和原木色,素雅低調!

這間住宅是DUB Design Studio設計工作室設計的,佔地面積爲210平方米,採用的顏色是棕木色和灰白色,兩者搭配。住宅簡約風和實用性並存,非常有品質。

Designed by DUB Design Studio, the 210-square-meter home is painted in a combination of brown wood and off-white. The simplicity of the house and practicality coexist, and it is very high-quality.

不同元素的搭配形成了會客廳,電視牆是純白的,照明燈內嵌在邊緣,讓室內觀影也有電影院的效果。另一側牆壁用落地式的玻璃牆代替,讓室內擁有絕佳的採光條件,爲了保護居者的生活隱私,在內側設計了百葉窗,避免室外紫外線的直接照射。

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The living room is the product of the combination of different elements. The pure white TV wall has built-in lighting lights at the edge, so that the indoor movie viewing also has the effect of a cinema. The other side of the wall is replaced by a floor-to-ceiling glass wall, so that the interior has excellent lighting conditions. In order to protect the privacy of the occupants, blinds are designed on the inside to avoid the direct exposure of outdoor ultraviolet rays.

餐廚一體式的設計十分新穎,實現了餐桌和廚房檯面的完美結合,在視覺上面也是更加的寬闊。廚房使用的家電全是在櫥櫃的區域做內嵌式處理,外側沒有任何突兀和多餘的東西,美觀大方。

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The integrated design of the dining and kitchen is very novel, which realizes the perfect combination of the dining table and the kitchen countertop, and is visually wider. The appliances used in the kitchen are all embedded in the cabinet area, and there are no obtrusive and superfluous things on the outside, which is beautiful and generous.

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主臥擁有不同的色彩,給人一種大海的深邃感,室內的背景木牆是深棕色的,絨面牀品是黑灰色的,兩者搭配在一起,十分貴氣。色彩搭配十分內斂,可以給住戶愜意的休憩體驗。

The master bedroom has different colors, giving people a deep sense of the sea. The background wooden wall in the room is dark brown, and the suede bedding is black and gray. The combination of the two is very extravagant. The color matching is very restrained, which can give residents a comfortable rest experience.

二樓樓梯有許多綠植,底部還精心準備了照明燈,是球形的,給人一種猜不透的神秘感,讓人入迷。吊燈非常有骨感的,和邊緣的照明燈搭配在一起,顯得簡約又大氣,線條非常簡單,營造出極佳的氛圍感。

There are many green plants on the stairs on the second floor, and lighting lamps are carefully prepared at the bottom. The chandelier is very skinny, and it looks simple and atmospheric when paired with the edge lighting. The lines are very simple, creating an excellent sense of atmosphere.

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春季披新衣!春季家居新品鑑賞


春季披新衣!春季家居新品鑑賞

【撰文|Timmy Lo.圖片來源|LUKE LAMP CO官網、B&B Italia官網、Nill Spring 尼絲普林比利時百年名牀、WOW Furniture官網、boconcept官網、設計王、瑪黑家居官網】

春季是新生、迸發嫩芽、萬物復甦的季節,浪漫花朵及嫩綠色彩、櫻花粉色、暖陽的顏色都是春天的顏色。春天布料也多使用粉嫩親膚與輕盈微微保暖的材質,輕薄的遮光窗簾取代厚重的遮光禦寒窗簾,輕薄柔軟的針織毛毯取代保暖的絨毛毯,輕盈舒適親膚牀包取代柔軟敦厚的溫暖牀包;以印花、東西方圖騰、針織爲主流趨勢的春季,就一起來看看春季家居新品吧!

TRACER BAR 1-LUKE LAMP CO.

柔軟的曲線、可調節燈飾

春天的燈飾呈現出簡約、暖光色調,柔軟的曲線。設計風格上,注重簡約現代感,追求線條流暢、造型簡單的燈飾,營造春季清新輕盈的居家氛圍。材質方面,注重使用天然材質或仿真質感,使燈具更加融入自然環境。

Quasar Cosmos 吊燈

智慧照明也逐漸成爲主流,可以通過手機或智能語音助手遙控燈光亮度、色溫調節,爲居家營造更加舒適的光環境。同時,一些燈具還搭載感應器或時鐘功能,更貼近生活需求。

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低彩度的桌椅營造空間重點

Stella McCartney X B&B Italia – B&B Italia

從去年色彩趨勢專家推出2024年度色時,許多傢俱品牌,推出了許多相應的配色佈置及商品,除了「柔桃粉」增添粉嫩感,灰色系也成爲新色主流搭配。注重實用性,但同時結合現代人的居家、辦公同地的需求,以提升辦公或居家空間的實用性與機能性。使用木質材料和金屬的結合更加突顯自然與現代的融合,營造出溫暖且專業的桌椅商品。

Meadow 休閒單椅-WOW Furniture

在黑白灰爲主流的家居商品中,春季也蒐集一些有別於過去黑白灰的桌椅,讓空間中增加繽紛的色彩,同時提升質感與整體的色調。淺色系的桌椅,低彩度的有效使用,成爲空間中的亮點。

CHIVA 茶几 (含收納空間)-boconcept

機能性與人性化設計,一直是桌椅商品追求的重點,例如可調整高度的桌椅、人體工學、桌面是否能提供無線充電、桌面是否能調節斜面角度…等,機能性已經是消費者在觀望購買商品前的一大訴求。此外,一些產品更加強調環保特性,使用永續的材料,符合現代人對於綠色環保生活的追求。

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春季寢具親膚機能提升

一套好的寢具需要具備舒適性、功能性、親膚性、防瞞防塵…等功能。而Nill Spring 尼絲普林比利時百年名牀推出的春季寢具,除了強化上述功能之外,在材質的選用上,天然有機棉、天絲、竹炭纖維、彈性布料、透氣布料等面料,也讓冬天到夏天的溫度轉換,提供一個良好的過度期。而在智能科技的進步下,Nill Spring 尼絲普林比利時百年名牀的寢具也提供了更多功能,例如智能調節溫度的牀品、具有按摩和熱敷功能的枕頭等,滿足消費者對於舒適度和健康的多重需求。

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風格上,簡約現代和濃厚的自然元素將是主流。中性色調如灰、米白、淺藍等將成爲主打色系,營造出寧靜舒適的睡眠環境。同時,設計上也注重細節,如織紋、刺繡、拼接等工藝,使寢具更具設計感。

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LIVING&DESIGN 住宅美學

以室內空間、建材百科、軟裝佈置,以及居家生活美學作主軸,提供第一手最具話題的趨勢情報、實用知識與精彩案例;不論新居落成或中古屋改造,都能在此找到適切的設計靈感。建材和傢俱家電的產品情境運用圖庫,串聯廠商和設計師,爲漸趨重視生活品質、講究空間細節的現代日常,迎來美好風格品味。


Twitch椅子直播、屁屁綠幕被盯上了!官方祭新規不準長時間強調私處


Twitch椅子直播、屁屁綠幕被盯上了!官方祭新規不準長時間強調私處

圖/Twitch@dessyy

最近在 Twitch 大流行的椅子直播以後沒得看了!官方今(28)日在 X(舊稱推特)祭出新規範,從明(29)日起,不允許長時間強調私處部位的實況內容。此公告一出,再度掀起社羣討論。

爲了在實況圈佔有一席之地,實況主們經常想一些特殊直播方式,像是前陣子流行的黑條直播、上空直播,到現在的新 META「椅子直播」,將鏡頭聚焦在椅子上,特別強調出實況主的臀部曲線。還有實況主透過身體部位當綠幕,投影遊戲畫面、影片來與觀衆互動。

像是一名實況主 barelyyalex 就把臀部當綠幕,播放迷因神曲〈Never Gonna Give You Up〉一邊跟着瑞克搖,當然「前面」也沒閒着,用來播放遊戲畫面,徹底發揮泳衣的價值。

圖/X@barelyyalex

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不過,目前這種實況新趨勢已經被官方給盯上了。Twitch 在 X 發佈公告,針對目前流行的實況行爲更新社羣規範,從 3 月 29 日起,將禁止「長時間強調身體私密部位」的直播內容。

Twitch 新規範公告一出,立刻在社羣上引起討論。有些人質疑平臺如何定義「長時間」,那麼實況主每 30 秒切換身體部位就符合規定了嗎?也有人表示就算 Twitch 如何更新社羣守則,Morgpie、 StrawberryTabby 這些實況主們也會想盡各種招式來規避這些規範的。

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《柏德之門3》變「走路」遊戲 玩家打造「行走流派」用走的通關榮耀模式

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圖/Kojima Production、Larian Studios

即使上市至今已經過了 8 個月的時間,但《柏德之門 3》的玩家們依然能夠在遊戲中找出以各種瘋狂又意想不到的過關方法,充分展現了他們的《龍與地下城》知識。就在不久之前,拉瑞安工作室爲本作帶來了難度更高的「榮耀模式」試圖挑戰玩家們的技巧與運氣。即使如此,玩家們依然能夠達成各種出乎意料的創舉。

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就在最近,YouTuber Fracture 上傳了一支最新的《柏德之門 3》榮耀模式遊玩影片,展示他成功打造出一位只靠着行走就能夠擊殺敵人的強大角色。爲了達到這個目標,Fracture 必須要妥善搭配遊戲中的多個道具,並不斷重新調整他的角色屬性,讓他可以透過一些來回走動對敵人造成大量的傷害。

Fracture 在這支影片中鉅細靡遺地解析了他的角色流派,以及他擊敗遊戲中一些強敵的過程。基本上來說,他巧妙地運用了多個強化效果以及道具,讓他可以針對角色周遭範圍的敵人造成傷害,意味着只要不斷來回走動就能夠造成持續傷害。爲了達成這個目的,Fracture 裝備一把名爲「Phalar Aluve」,也就是一把位於地下深淵區域的石中劍,雖然他的角色並不擅長揮舞這把長劍,但仍然可以運用附帶的「尖叫」技能。

Shriek 能夠對周遭的敵人造成雷擊傷害,同時讓他們陷入劣勢狀態,除此之外,Fracture 也搭配了裝備「Boots of Stormy Clamour」的迴響效果。一般來說,尖叫技能每回合只能觸發一次迴響效果,但玩家只要使用一次技能就會重置。值得慶幸的是,與護身符「Sentient Amulet」對話也被納入了技能,所以他們只需要四處移動,然後觸發這個護身符的效果,就能在移動速度的允許範圍內不斷對周遭造成傷害。

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爲了更進一步排除移動速度的問題,Fracture 招募了明薩拉,並將她重新配置成擁有「Aspect of the Elk」技能的野蠻人,讓 Fracture 的角色只需要站在她的靈氣範圍內就能提高移動速度。在發現明薩拉的靈氣有着固定的範圍後,Fracture 每場戰鬥都會先上她依照情況在特定的位置來回走動,不斷提升 Fracture 的移動速度,藉此讓他可以造成大量的傷害。

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即使這個流派已經十分強大,但 Fractur 到了遊戲的第三章再次取得了另一個能夠更進一步強化角色戰略的裝備「Bhaalist Armour」,這個鎧甲的「Aura of Murder」效果可以讓範圍內的敵人陷入對穿刺攻擊的脆弱狀態,而這個效果可以自行開關,搭配上「Sentient Amulet」重置迴響效果的特性,Fractur 成功將這個流派推到了巔峰狀態,讓他只需要站在原地反覆使用「Aura of Murder」和「Sentient Amulet」就能夠不斷對周遭的敵人造成傷害,連動都不用動。最終成功以這樣的方式順利全破了《柏德之門 3》最爲困難的榮耀模式。

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參考原文:TheGamer

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代號「Ghost」的 MMORPG 概念視覺圖。 圖/取自外媒 GameSpot

前《魔獸世界》首席系統設計師、 Riot Games IP 與娛樂部門副總裁「鬼蟹(Ghostcrawler)」Greg Street 於昨(2)日正式宣佈成立新工作室「Fantastic Pixel Castle」並領軍開發一款代號爲「Ghost」的史詩級 MMORPG。

圖/擷取自 Fantastic Pixel Castle X (舊稱推特)

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Fantastic Pixel Castle 由中國公司網易遊戲出資,工作室目前全採遠端工作,旗下成員大多來自《要塞英雄》、《鬥陣特攻》、《特戰英豪》、《英雄聯盟》、《激戰 2》等遊戲團隊。

鬼蟹在影片中表示,雖然在工作室成立之初就宣佈企劃似乎並不常見,但他認爲若做出好遊戲就要趁早和玩家與社羣溝通。

再忆往昔

迴應外媒 Gamespot 時,鬼蟹提到完全遠端的工作室讓他可以聘用最優秀的遊戲開發者,也預計讓團隊維持小規模以便快速迭代設計。他希望能在早期開發階段就多向玩家社羣展示遊戲,以確保團隊能在正確的道路上前進。

Fantastic Pixel Castle 預計於臺灣時間 11 月 9 日凌晨 2 點於 Twitch 直播,將進一步介紹工作室概況以及遊戲開發資訊。

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別急著認乾爹!網友共組「Steam親友團」被騙當兒童 限玩遊戲還無法逃家


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圖/Steam、Steam@SinEx、遊戲角落FB

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千萬別急着認乾爹!Steam 昨(19)日推出親友同享進化版功能「親友羣組」,玩家可以和最多 5 名使用者共同成家,家人之間則可以彼此共享遊戲,只要其中 1 人買遊戲,另外 5 人也能遊玩。

在「親友羣組」功能一出後,許多玩家紛紛留言徵求「乾爹/爸爸」,如此一來就能體驗對方收藏庫內遊戲,不用另行購買了。

圖/截自遊戲角落 FB

另外,親友羣組還有家長監護功能,家長可以隨時管理孩童的遊戲存取權、限制遊戲時間,也可以協助孩童付費購買遊戲。只不過中國傳出有人利用家庭機制,將其他玩家的權限設成兒童,藉此控制對方的遊玩時間,等於變相封鎖對方帳號。

圖/截自微博@stage1st宅社區

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根據微博 stage1st 宅社區的分享,有人騙網友以「孩童」身分加入親友羣組,結果對方的遊玩時間遭到限制,而且孩童還無法自行退出家庭,必須由羣組的成人成員或是向 Steam 客服提出申請才能離開羣組。

协议恋人

圖/截自Steam

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由於 Steam 親友羣組建立的初衷是讓近親成員同樂,並加強家庭監護功能,方便父母管理孩童的遊戲使用狀況。因此如果讀者們想要共組家庭,務必審慎考慮後再成家,以免後患無窮。

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昆明飛虎大道、春城路下穿工程建設有新進展!


昆明飛虎大道、春城路下穿工程建設有新進展!

2月29日,昆明市住房和城鄉建設局在人民網領導留言板回覆網友提問時表示,飛虎大道已完成了廣福路至春城路段約3公里的兩層瀝青鋪設,春城路下穿隧道已完成700米隧道主體結構。

系統 uu

據悉,飛虎大道北段起於關景路,南止於廣福路,接現狀飛虎大道南段(巫家壩路),長約4.2公里,春城路採用下穿隧道方式實施,全長約2.32公里,均爲巫家壩片區的主幹路,由昆明市建設服務中心作爲代建單位,負責飛虎大道的建設管理工作。

此前飛虎大道、春城路由昆明城投公司籌集資金建設,按照市委、市政府最新安排,現在官渡區人民政府和昆明城投公司共同努力籌集建設資金。經與官渡區人民政府、昆明城投公司研究,當前巫家壩片區市政基礎設施最爲緊迫的是解決飛虎大道與春城路聯通問題,經研究兩條道路後續建設方案,計劃優先實施飛虎大道(廣福路至春城路段)、春城路下穿工程(艦槽河至飛虎大道段),解決巫家壩南片區出行問題,後續逐步推進其他路段建設。

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責任編輯 貓恩泊

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Steam紳夜怪談《深甜之戒》操度鬼怪膽大還不夠 女鬼為了男優爬回電視裡


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百合むちゅ

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圖/Infidelisoft

加油!同期酱

鬼怪主題紳士遊戲《深甜之戒》(暫譯,The Sweetest Ring)近日在 Steam 上發售,愛上女鬼的你,結果被電視螢幕另一端的男優 NTR?

《深甜之戒》由 Infidelisoft 包辦開發與發行,爲一款簡短的線性紳士向視覺小說。身爲電影迷的主角,剛剛存錢購買最新的 3D 家庭劇院系統。結果電視一打開,一個女幽靈從螢幕裡爬出。

本以爲是 3D 特效,後來發現是個貨真價實的女鬼。然而俗話說的好,只要膽子大,女鬼放產假。主角鼓起了好大的膽子,也鼓起了好大的棒子,跟女鬼談起了人鬼之戀。

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隨着女鬼逐漸瞭解人類的身體,她察覺到人類世界的成人影片演員,好像有着更「棒」的東西,於是移情別戀爬回電視裡,去尋找那些巨大的存在。

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圖/Infidelisoft

《深甜之戒》現已登陸 Steam,僅支援英文字幕。遊戲內玩梗不少紳士影片場景,像是黑色沙發、五男一女等。

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賣厝阿明/買房菜鳥補習班-透天住宅


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火焰猫

圖爲房市示意圖。圖/記者遊智文攝影

(小英一邊爬樓梯一邊向下看)

小英:「阿中你家好乾淨,從一樓爬到四樓的樓梯都沒有雜物,而且還可以在轉角處擺綠色植物裝飾,很文青耶!」

(阿中幫植物澆水)

阿中:「對呀!自己的房子自己玩,我愛怎麼擺就怎麼擺,都不用看鄰居臉色,這就是透天的好處。」

這個單元我們邀請高雄買房專業經理人林沛縈來跟大家分享,一般來說,樓層在兩層樓以上,門戶獨立、內部樓層可互通,從地面到建築產權都是獨立的建築物。

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透天厝或者透天住宅所指的是,整棟建築物從地上到頂樓的產權都是完整的,意思就是說土地本身以及建築物都是屬於同一個人所擁有,透天一詞原指四周都有通風透光的空間,沒有鄰居相鄰,房屋通常有自己的庭院,可以享受相對獨立的生活空間。

一、優點

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1.整體室內空間較大。

2.土地持分大。

3.保值性強。

4.較不受鄰居干擾。

5.隱私性較佳。

二、缺點

1.維護和清潔不方便。

2.不利長輩上下樓。

3.房價較高。

4.無管理單位。

三、其他

透天住宅主要價值在於土地,因爲土地持分大,近幾年各縣市公告地價飆漲,也讓地價稅大幅增加,造成透天住宅持有成本變高。

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感謝高雄買房專業經理人林沛縈 知識分享

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高雄買房專業經理人林沛縈。 圖/林沛縈提供

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圖/賣厝阿明提供


書評/再一回合的魔力:《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》


書評/再一回合的魔力:《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》

其他的藝術的作品要是表演者有趣,便能成功,但遊戲會成功的前提是玩家有趣。我們的工作是讓你佩服你自己,在這方面我們傲視羣雄。

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如同所有光彩奪目的歷史,傳奇遊戲的幕後往往令人好奇。今時今日,傳記文學不再只侷限於政治、軍事、商業、科學、文學等傳統上「正統」的範疇,電子遊戲作爲當代文化的重要一環,影響時代深遠,當然也值得爲其中的經典人事物著書立傳。

在《Masters of Doom》中,大衛.卡什諾詳細且生動地寫作,刻劃 id Software 如何屢屢創造出《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》等作品撼動世界的過程,以及分別作爲技術和創意核心的「兩個約翰」:卡馬克和羅梅洛從同生共死至分道揚鑣的始末。《俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事》,丹.艾克曼除了記載帕基特諾夫製作《俄羅斯方塊》的軼事,更着重於蘇聯瓦解前後,各國遊戲發行商爲了爭奪版權、與鐵幕國家機器相互斡旋角力的政治風雲。《巖田聰如是說》輯錄了聰哥的公開採訪、報導,以及旁人相關言談,內容雖然相當鬆散,但也多少可以從中認識一點巖田聰其人的生平和理念……。

而今,《創造文明的人》重磅出版,又再爲絢爛多彩的電子遊戲歷史,留下一份極其珍貴的紀錄。

平易近人的傳奇

由於其知名作品系列往往冠名發行,「席德.梅爾」這個名字因此流傳甚廣,好比《湯姆.克蘭西之 XXX》那樣,就算沒玩過《文明帝國》,有在打電動的玩家大概都會聽說過他。

作爲現代電子遊戲中,模擬經營/戰略類型最重要的奠基者,席德.梅爾之歷史地位不言可喻,一如布希內爾、橫井軍平、宮本茂、卡馬克等人,將其視爲開創電玩盛世的衆神之一,也只是剛好而已。

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请勿感情用事哦,前辈

值得注意的是,席德.梅爾本人並不真的覺得自己有那麼了不起。當然,他對自身開發設計的遊戲是充滿自信,在程式編寫和創意組合方面引以爲豪,也以製作好玩的遊戲、誘發玩家進行「有趣的決定」爲己任。但要說是「神」,或是「領受天啓的神話時代英雄」,他大概就覺得太誇張了。從本書前言開始,席德.梅爾便試着在進行除魅:

在訪談中,經常有人問我是從什麼時候對遊戲產生興趣的。提問人通常暗自希望我會談到在童年時期、某個很早的時間點,我獲得上天的啓示,突然間領悟到自己是遊戲設計師。他們好像很愛挖掘啓發我的神奇物件……訪談人往往希望我說出,就是在某個瞬間,我感受到命運的召喚。不然,我這一生爲什麼會走上這條相當不尋常的道路?這該怎麼解釋?難道不是因爲在某個關鍵時刻,我的人生突然冒出轉捩點嗎?然而,就我的角度來看,其實沒這回事。我從來沒有明確地下定決心,要把自己奉獻給遊戲,我認爲遊戲原本就是預設值,是一條理所當然的道路。……每個人都是邊玩遊戲邊展開人生道路的,我也不例外。我曾在人生最早的時光因爲反覆遮臉露臉的躲貓貓而咯咯笑,接着我把玩具士兵排排站,再來是玩桌遊,後來寫起有趣的電腦程式。對我來說,這似乎是全世界最符合邏輯的開展。……

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鍾情於模擬類型的席德,從飛行模擬、船艦模擬、海盜模擬、鐵路經營模擬,到最後發展爲試圖模擬整個人類文明,其脈絡似乎是順勢而然。一切成果並非來自天才偶發的靈光乍現(雖然,席德也的確是公認非常出色的程式設計師),而是經由不斷積累迭代,最終才得以打造帝國的輝煌。透過《創造文明的人》將其遊戲設計生涯完整披露,我們可以清楚看到這個逐步累進的過程,正猶如戰略遊戲中「科技樹」的進展,必須先點出初始的技能一,才能繼續點後面的技能二、三、四、五……。在遊戲設計領域,席德.梅爾顯然就是精通此道的玩家。

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對鐵道迷而言,席德.梅爾的《鐵路大亨》有着無可取代的價值

和盤托出的席德.梅爾

這也是爲什麼比起其他同類傳記文本,《創造文明的人》之於遊戲設計師而言,有着更豐富深遠的啓發性。前面提到的《Masters of Doom》或《俄羅斯方塊》,作爲故事都非常精彩,其中人物/事件的傳奇色彩引人神往。但正因爲他們的經驗太過獨特,簡直難以仿效、學習或參考。舉例來說,約翰.卡馬克是如何屢屢開創出程式技術上歷史級別的成就?沒人知道。別說傳記作者大衛.卡什諾,就算去問卡馬克本人,大概也說不出個所以然吧。

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約翰.卡馬克有如外星人,直接把先進技術帶到地球,永久改變了往後的資訊和遊戲世界。我們一般人無法從中學到什麼東西,只能夠享受其技術突破帶來的成果就好。相較之下,席德.梅爾似乎與我們凡人更加接近一些。在《創造文明的人》裡頭,席德懇切而不失風趣的侃侃而談,除了鉅細靡遺地交代製作各款遊戲的前後因果,也不時表露他個人的一些製作原則、設計心法以及心路歷程,許多觀念都令人感覺十分受用。

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舉例而言,在談到遊戲開發的精進工作時,他是這麼說的:

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犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度儘量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。

(p.168)

又或者是關於遊戲中隨機事件的安排,也有一番令人感同身受的見解:

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……命運急轉直下這回事只有發生在別人身上時,纔會令人覺得高潮迭起或充滿戲劇張力。如果當事人是你,你只會覺得倒楣透頂。玩家有可能因此被激到而氣不過,跟你槓上繼續玩,或是默默接受這款遊戲本來就是這樣,遊戲體驗的品質也跟着下降。我原本就瞭解那是線性故事情節常見的設計陷阱,但布魯斯的評語讓我明白,即便是開放世界遊戲裡最迷你的情節轉折點,這個原則也同樣適用。某種程度來說,所有隨機障礙背後的設計心態其實都是「想想看,玩家會露出什麼表情」。講白了,意思大致就是:「嘿嘿!這是我設計的!你看我好聰明!」遊戲的重點不該是我們設計師。玩家纔是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。

(p.148-149)

雖然他的遊戲都會冠上席德.梅爾的大名,但那只是行銷上的商業考量。圖爲《大海盜!》

基本上,席德.梅爾在本書中,已經達到知無不言、言無不盡的程度。或許是因爲採取第一人稱敘述的關係,在他偶爾對自己做的遊戲展露自信時,讀者一開始可能會覺得:「這個席德怎麼好像有點臭屁欸~」。然而,我們很快就會發現,他只是很客觀地對於遊戲給出評價,並不過分自謙,也沒有自我膨脹的意圖。這除了反映出席德在其主導開發的作品滿懷信心,也同時毫無保留呈現他對於遊戲的誠實與熱情。

包括他的作品曾受過什麼前輩影響(例如《模擬城市》)、啓發了什麼出色的後進(例如《世紀帝國》),席德都給予真誠而不矯飾的讚揚。我們幾乎看不到他負面批評其他遊戲。更多是陳述他在製作遊戲時,和信賴的工作夥伴透過什麼樣的腦力激盪、相互切磋,將遊戲原型逐步打磨、精益求精的過程。有些原型當然不好玩,或者缺乏創新和亮點,席德也在本書中開誠佈公。這對於有志從事遊戲開發的年輕設計師而言,是很值得自我激勵的模範——即便如席德.梅爾這樣的業界神話,其大多數成就也是經由胼手胝足反覆試誤,一點一滴鑄造的:

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米開朗基羅有一則著名的故事,據說他在雕刻遠近馳名的《大衛像》(David)時,他「只不過是把任何看起來不像大衛的地方去掉。」沒有證據證明這句話是不是米開朗基羅親口所言,也有其他版本把這句話塞進其他好幾位藝術家的嘴裡。不過,我認爲這個故事受歡迎的程度反映出大多數人想像中的創意過程是什麼,而非真正的創作實際情況。當然,我無法在此代表其他所有創意人士發言,不過就我而言,我無法一點一點鑿開大理石,我只會用黏土塑形。

(p.168)

不像卡馬克和羅梅洛,他們所有的偉大事蹟,幾乎都在三十歲之前就全部達成。席德.梅爾的創作之路並不激情,也少了那麼一點戲劇性,但無疑十分踏實,值得大多數人師法他的態度和作風。

踏實的性格,或許也是席德走上文明模擬遊戲設計的原因之一

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以可靠的合夥人和志趣相投的同事作爲後盾,往往讓席德能沒有後顧之憂的專注在創意開發上。談論這些生涯中重要的工作同伴,有些輕狂胡鬧的談笑或砥礪,也爲本書增添了不少活力。但我認爲《創造文明的人》最難能可貴的是:在席德.梅爾第一人稱的自我表述下,不光只聊功成名就的偉業,他也能夠對那些曾經有過的一些難堪和失敗經驗,以一貫生動熱切的口吻來長篇談論,足以引爲借鏡或啓示。

這或許是席德本性樂觀豁達,但更能視爲他熱愛遊戲整體的表現,和對於自身創作歷程的健康認知。也因此,除了《大海盜!》、《鐵路大亨》、《北與南:蓋茲堡戰役》這類讓他聲勢扶搖直上的名作,與創造時代的《文明帝國》;包括商業上慘遭滑鐵盧的《C.P.U. 巴哈》,以及根本沒能夠做出來的「那款席德.梅爾的恐龍遊戲」,都在這本回憶錄當中有着濃墨重彩的翔實記述:

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……此外我認爲,即便是虎頭蛇尾的遊戲計劃也該記上一筆,畢竟要走過錯路,纔會知道該朝哪裡前進。每一款遊戲都教會了我一些東西,也各自有令我懊惱與滿意之處,所有的遊戲都承先啓後。

(p.010)

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這是爲什麼本書主角如此不尋常,卻採取尋常的順敘法來鋪陳內容,因爲過去的經驗影響現在和未來,這符合席德.梅爾的遊戲設計概念,也呼應他的人生觀。即便《文明帝國》讓席德.梅爾取得殿堂級的歷史定位,此間有關《文明》的一些小故事也引人入勝,但《創造文明的人》最精彩的章節,可能是紀錄他始終沒能完成恐龍遊戲的第十八章:〈大滅絕〉。

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《C.P.U. 巴哈》還能說是概念太過超前時代(藉由 AI 輔助製作音樂大師風格的作品!)、當時家用電腦遊戲機的音響效果不佳,以及選擇 3DO 平臺的決策失誤。但恐龍遊戲專案胎死腹中,實在是無從開脫。席德也沒有找遁詞辯白,而是娓娓道來,從創意發想開始,描述如何在一個又一個遊戲原型設計、推翻的過程中,逐漸發現自己陷入開發的迷走階段:因爲他們無法以恐龍爲主題,製作出富有新意同時也好玩的遊戲。最後經歷低潮和一點點的奇遇,席德下定中止開發。宛如一場歷盡艱辛卻徒勞無功的旅程。

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事實上,不論對玩家或席德本人而言,這段過程絕非徒勞無功。一如席德自言:「每一款遊戲都教會了我一些東西」,那當然也包括了沒完成的遊戲。整個事件中,席德並沒有因爲什麼神秘體驗,突然就知道要怎麼來搞這個恐龍遊戲了。反而是有點反高潮的,透過帶有些許魔幻色彩的奇遇,讓他痛下停工的決定。

要席德下定決心公告中止開發恐龍遊戲,必然經過許多痛心的過程……圖:Academy of Interactive Arts & Sciences

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我們都知道堅持很難,但有時候,放下,是更加艱難的抉擇。這不是什麼雞湯箴言心靈小語,而是實實在在的人生困境。特別是你已經有着輝煌往績,作爲萬衆矚目的傳奇,卻在所有人以爲你即將再下一城時,無法迴應世界和自己的期待,箇中難堪,不言可喻。想想看約翰.羅梅洛,頂着《毀滅戰士》創意總監的名頭,即便經歷了專案大幅拖延、技術落後時代之後,也硬是要把那款「最令人失望的」《大刀》給生出來,就能夠知道席德.梅爾之於恐龍遊戲,確實是痛下了壯士斷腕的決心:

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……我們一回到巴爾的摩,我就得宣佈放棄這次的遊戲,厚着臉皮面對失望的團隊與發行商;最糟糕的是,粉絲也會很難過。一切的一切將令人沮喪,不過在那一刻,我走出格勞曼中國戲院,踏進明媚的加州陽光裡,我突然有了信心,一切都會沒事的。如果產業的創意生命長度比那個中庭裡紀念的任何明星的壽命都還長,那也絕對都會比單一的遊戲專案還要長。時間一直不斷前行,地平線上永遠會有更多超酷的點子與有趣的冒險。

(p.265)

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在此之前,席德.梅爾就是「那個創造《文明帝國》的人」,屬於電玩歷史名人堂上的一個圖騰。瞭解他如何在創作生涯晚期面對挫折,反而更令人肅然起敬。除了敬他毫無藏私的真誠,也爲他在當下承擔敗果的勇氣深深動容。至少他試過,並且發現此路不通,起因是來自不願自我重複的進取精神。否則,席德光是繼續留守在戰略模擬的園地,也能過得很滋潤。勇於創新,也坦然接受失手的現實,這比任何豐功偉業的榮華勝景,都還要更讓人感觸良多。

智性與幽默

最後,是閱讀推廣。

《創造文明的人》值得所有的遊戲設計師和電玩愛好者細細品讀。包括所有沒玩過《文明帝國》系列、乃至於全部席德.梅爾遊戲的人,必然也能充分享受這名傳奇設計師的生涯點滴。

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席德畢竟是從電子遊戲黎明期就開始活躍的設計師,許多作品對於晚近玩家來說都過於古老。但這並不妨礙我們透過本書來親炙傳奇的生平。除了在有關遊戲設計上充滿洞見的普遍性觀點,總讓人感到獲益匪淺;其細節豐富又表達生動的敘述,也足以讓人貼近席德的開發現場和每一個關鍵時刻。更絕妙的是,他那些慧黠幽默的言談,往往令一段平凡的往事變得活潑有趣。舉例而言,在聊到早期工程師生活時,席德是這麼自我調侃:

……當時我依舊沉浸在那個年代的駭客文化中——那時的駭客形象是穿着 POLO 衫的乖乖牌,下襬塞進褲子,對於兩塊電路板哪個比較好猶豫不決,而不是黑影般的高手窩在筆電前,在秘密藏身處低聲說:「進去了。」……

(p.043)

又或者談及九O年代後期的《文明帝國》所有權爭議,他也彷彿局外人一般的精準吐槽:

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我們在 Firaxis 的辦公室,有點目瞪口呆地隔山觀虎鬥。要不是因爲商業鬥爭其餘的部分永遠都超無聊,商場上的出招大概也能做成很好玩的遊戲原型。

(p.243)

光看他總是願意配合行銷拍一些好笑的照片,席德本人親和而風趣的性格就可見一斑 圖:pcgamesn

席德雖然自稱是一個標準的內向阿宅工程師,但整本回憶錄讀下來,其實並不像這麼一回事。個人猜想,除了席德.梅爾本人本來就機智又悶騷之外,作爲採訪撰述者的珍妮佛.李.努南,也在話題引導和記述整理上,有非常大的功勞。

而就中文版方面,翻譯更是功不可沒。譯者許恬寧在本作的譯筆品質,是個人近幾年來讀過最好的幾本書之一(其他,當然也包括今年盧靜翻譯的《遊戲設計的藝術》)。其口語極爲流暢自然,節奏跌宕有致,偶爾穿插成語卻不顯死板,反而讓語感更加豐富活潑,讀起來非常舒服。雖說想當然爾,努南的原文寫作應該就已經非常出色,但許恬寧必然同時具備着深厚的中英文造詣,才能夠達到如此成果。這份修爲和用心,值得所有讀者肯定。

精彩的口述、優秀的原作、傑出的翻譯……《創造文明的人》得以讓我們重新深入認識一個偉大的靈魂,是如何產出令衆多玩家癡迷、投入數百上千個小時的遊戲,以及他經歷的種種成敗,如何型塑成「席德.梅爾」這位遊戲設計師。他充滿自信,因爲《大海盜!》、《鐵路大亨》和《文明帝國》等都是好遊戲。他也謙遜,因爲他曾認爲 3D 遊戲只是一時熱潮,並擔憂 MOD 的出現會扼殺設計師創意的未來——在書中,他直接坦承這些當時候的過時觀點有欠遠見。他更有過不那麼光彩的挫敗,而坦蕩蕩接納這些失敗作爲人生重要的一部分,從中彰顯的某種高貴精神,更是令人倍感欽佩。

在讀完《創造文明的人》之後,是時候接着打開《文明帝國VI》了。雖然這個永恆系列的「精神時光屋」特性,對學生和上班族而言不太友善,不過……再多玩個一回合而已,應該沒什麼關係吧?

——下次見面,就在時光洪流的盡頭了。